一、組別設置
比賽為團體賽,按就讀年段設設小學低年段組(1-2年級)、小學中年段組(3-4年級)、小學高年段組(5-6年級)三個組別。
二、項目安排及參賽規則
1.項目包括七巧板、找規律、漢諾塔、幻方、24點、六宮格數獨、數字華容道等;
2.每所學校每個組別報名不超過2隊,每名選手只能參加1支隊伍;
3.每個組別每隊可報名并上場的選手為3人,每隊可報指導老師不超過3人;
4.比賽前,參賽選手現場抽簽決定其比賽內容,3名選手分別獨立完成對應項目內容,以3項完成得總計時長計算成績;
5.比賽中,未在限定時間內完成,或選手操作與規則要求不符,按完成錯誤處理;
6.比賽中,若出現比賽現場不聽從裁判指令、作答不規范、搶答等情況,按違規處理;
7.若出現作弊、隊友提示答案、影響干擾其他人作答等賽場違紀情況,直接取消該選手所在隊伍的參賽資格;
8.各組別對應項目如下:
三、比賽程序
1.比賽分為區選拔賽和市決賽,大賽組委會將和各區共同舉辦區選拔賽,按比例選拔晉級市賽隊伍,再組織線下市決賽,各區選拔賽賽及市決賽具體時間另行通知。
2.直屬校和未能舉行選拔賽的區直接將隊伍名單提報組委會,由組委會組織評審選拔,按比例擇優選拔隊伍參加決賽階段比賽。
3.晉級市決賽辦法:按市決賽評獎比例,綜合各區參與隊數,確定各區晉級隊伍數量。
4.決賽時間另行通知。比賽前,各隊參賽選手現場抽簽決定其比賽內容。
四、比賽項目簡介
(一)“七巧板”活動
1.項目簡介
七巧板是一種古老的中國傳統智力玩具,又稱七巧圖、智慧板或唐圖,其有很多種分割方式,而其中最為著名的流傳最廣的就是我們經??吹降牡狡咔砂?,參考圖所示:
材質:木質
尺寸:18*18*1cm
(款式、尺寸僅供參考,比賽道具以實際為準)
2.比賽要求
(1)參賽人員:團體賽A組(一、二年級)
(2)時間:3分鐘內完成。
(3)賽制:組辦方從同等難度樣圖中現場隨機抽取一款樣圖,選手根據樣圖拼出完整作品。所用時長即為該項有效成績。
未完成者或完成錯誤者按項目最長時限3分鐘再加上2分鐘計算,即5分鐘。
每違規一次,成績增加60秒。
(二)“找規律”活動
1.項目簡介:
找規律是一種思維性較強且不失趣味性的益智活動,它能夠在活動中鍛煉孩子對數字敏感度和對圖形空間想象能力。它要求孩子通過已知的條件找到規律,從而去確認未知位置的答案。
2.比賽要求:
(1)參賽人員:團體賽A組(一、二年級)
(2)時間:1分鐘內完成
(3)賽制:組辦方從同等難度題目中隨機抽取題目,選手進行作答,所用時長即為該項有效成績。
未完成者或完成錯誤者按項目最長時限1分鐘再加上2分鐘計算,即3分鐘。
每違規一次,成績增加60秒。
3.比賽規則:
(1)通過已知的條件找到規律,從而去確認未知位置的答案。
(2)在數列中找規律可以通過運算確定規律;
在圖形中找規律可以考慮圖形的數量、方向、位置、顏色等特點去確定規律。
(3)作答字跡清晰、內容完整。
(三)“漢諾塔”活動
1.項目簡介
漢諾塔(又稱河內塔)問題是源于印度一個古老傳說的益智玩具。大梵天創造世界的時候做了三根金剛石柱子,在一根柱子上從下往上按照大小順序摞著64片黃金圓盤。大梵天命令婆羅門把圓盤從下面開始按大小順序重新擺放在另一根柱子上。并且規定,在小圓盤上不能放大圓盤,在三根柱子之間一次只能移動一個圓盤。
材質:木質
尺寸:22.5*8*10.5cm
(款式、尺寸僅供參考,比賽道具以實際為準)
2.比賽要求
(1)參賽人員:團體賽A組(一、二年級)、團體賽B組(三、四年級)
(2)時限:90秒內完成。
(3)賽制:所用時長即為該項有效成績。
未完成者或完成錯誤者,小學低年段組按項目最長時限1分30秒再加上2分鐘計算,即3分30秒;
未完成者或完成錯誤者,小學中年段組按項目最長時限1分30秒再加上1分鐘計算,即2分30秒。
每違規一次,成績增加60秒。
3.比賽規則?
(1)團體賽A組(一、二年級)(4片)、團體賽B組(三、四年級)(5片)
(2)具體要求:
?、儆腥噜彽闹?,從左到右分別為為目標柱A、輔助柱B、目標柱C。
?、贏柱子上從下到上按金字塔狀疊放著4個/5個不同大小的圓盤。
?、郜F在把所有盤子一個一個從柱子A移動到柱子C上,并且每次只能移動一個盤子,且同一根柱子上都不能出現大盤子在小盤子上方。
?、軉问植僮?,全程只能使用同一只手;
?、莸鬃荒軝M放,不可豎放。
(四)“三階幻方”活動
1.項目簡介
幻方又稱魔方,方陣或廳平方,它最早起源于中國。宋代數學家楊輝稱之為縱橫圖。
幻方是一種將數字安排在正方形格子中,使每行、列和對角線上的數字都相等。
2.比賽要求
(1)對象:團體賽B組(三、四年級)
(2)時間:1分鐘內完成。
(3)賽制:組辦方從同等難度題目中隨機抽取1題題目,選手進行作答,所用時長即為該項有效成績。
未完成者或完成錯誤者按項目最長時限1分鐘再加上2分鐘計算,即3分鐘。
每違規一次,成績增加60秒。
3. 比賽規則:
(1)每行、每列、每個對角線的三個數字的和相等。
(2)作答字跡清晰,內容完整。
(五)“24點”活動
1.項目簡介
二十四點是一種腦力運動益智游戲,它能在游戲中鍛煉人們的心算,它往往要求人們將四個數字進行加減乘除四則混合運算(允許使用括號)求得二十四。
2.比賽要求
(1)參賽人員:團體賽B組(三、四年級)、團體賽C組(五、六年級)
(2)時間:1分鐘內完成
(3)賽制:組辦方從同等難度題目中隨機抽取題目,選手進行作答,所用時長即為該項有效成績。
未完成者或完成錯誤者,小學中年段組按項目最長時限1分鐘再加上1分鐘計算,即2分鐘;
未完成者或完成錯誤者,小學高年段組按項目最長時限1分鐘再加上3分鐘計算,即4分鐘。
每違規一次,成績增加60秒。
3.比賽規則
(1)計算“24 點”只能通過加、減、乘、除及括號運算,不能采用平方、開方或其他運算方式。
(2)題目中數字包含1-13。
(3)作答字跡清晰,內容完整。
(六)“數字華容道”活動
1. 項目簡介
華容道是中國古老的民間益智游戲,它變化多端、百玩不厭,與七巧板、九連環等中國傳統益智玩具一起被稱作“中國的難題”;又與魔方、獨立鉆石棋一起被國外智力專家稱為“智力游戲屆的三個不可思議”。
數字華容道是由傳統的華容道改進而成的,分為三階、四階、五階等,將對應的數字按順序在格子中排列好就算完成游戲,階數越高,難度越大,且全盤只有一個空格供你調整位置。數字華容道可以考查人的大腦的多項能力,如大腦的反應速度,思維能力、與手速的配合能力等。
材質:木質
(款式、尺寸僅供參考,比賽道具以實際為準)
2.比賽要求
(1)參賽人員:小學C組(五、六年級)
(2)時間:90秒內完成。
(3)賽制:組辦方從同等難度題目中隨機抽取題目,選手進行作答,所用時長即為該項有效成績。
未完成者或完成錯誤者按項目最長時限1分30秒再加上3分鐘計算,即4分30秒。
每違規一次,成績增加60秒。
3.比賽規則:
(1)選手通過上下左右移動數字滑塊使打亂順序的數字還原成1到15排列的狀態。
(2)操作過程中,不能使滑塊掉出。
(七)六宮格數獨活動
1.項目簡介
數獨,是一種源自18世紀末的瑞士,后在美國發展、并在日本得以發揚光大的數字謎題。六宮格數獨盤面是個六宮,每一宮又分為六個小格。在這三十六格中給出一定的已知數字和解題條件,利用邏輯和推理,在其他的空格上填入1-6的數字。使1-6每個數字在每一行、每一列和每一宮中都只出現一次。這種游戲全面考驗做題者觀察能力和推理能力,雖然玩法簡單,但數字排列方式卻千變萬化,所以不少教育者認為數獨是訓練頭腦的絕佳方式。
6宮
2.比賽要求
(1)對象:團體賽C組(五、六年級)
(2)時間:5分鐘內完成。
(3)賽制:組辦方從同等難度題目中隨機抽取題目,選手進行作答,所用時長即為該項有效成績。
未完成者或完成錯誤者按項目最長時限5分鐘再加上3分鐘計算,即8分鐘。
每違規一次,成績增加60秒。
3.比賽規則:數獨每行、每列及每宮填入數字1-6且不能重復。
五、賽事相關咨詢
1.關于智力挑戰賽常見問題及回復,請點擊廈門網相關頁面查看:http://www.xhl88.com/xxpd/kids/202210/t20221021_44927.html
2.咨詢電話0592-5525188(工作日9:30-12:00,14:30-17:30)。
責任編輯: 蔡裕紅,羅佳